jeudi 10 février 2011

Le 4 Gates Timing Push c'est IMBAAAAAA (humour^^)



Image provenant du site de la Team aAa

Haaaaaa le jeudi matin, le jour annonciateur du week-end qui arrive de façon imminente. Après la belle victoire de l’équipe de France face au Brésil (rappel France 1-0 Brésil GG^^), une réflexion me revient sans cesse depuis plusieurs mois …
Comment contrer efficacement ce maudit 4GTP (Four gates timing push) Protoss . Alors je ne dis pas que je n’arrive pas à le contrer, mais quand il est bien réalisé, le nombre de stalkers est hallucinant, couplé à des immortals, le Marine maraudeur se fait déchiqueter. Je n’irai pas crier sur tous les toits « IMBA protoss » car dans une certaine mesure ce push est contrâble mais il faut clairement s’arracher par moment, ou sinon que le protoss soit mauvais (genre porte de transfert non finie à 6min :-P « La chance »).

Avec ce méchant push j’ai adapté 2 types de stratégies :

Attaquer tôt et profiter du faible nombre d’unités avant la fin de la recherche « Warp Gate » ?
Sans doute l’une des technique qui marche le plus sur un protoss nul, qui utilise le BO sans scooter et sans surveiller sa pente, par contre s’il s’agit d’un bon protoss attendez-vous à manger du FF (Force Field). Dans ce cas j’attaque dès que j’ai 2 maraudeurs et 2 marines avec Stimpack pour sois remporter la game avec les renforts (en mode rally point),  sois retarder sa prod au maximum. Mais bon cela dépend clairement du niveau de l’adversaire et du mien bien sûr.

Repousser le premier push en restant dans sa base et en préférant macro ?
Cette tactique peut être efficace si vous avez une meilleure macro-gestion que votre adversaire, mais soyez en certain, si vous êtes un noob (like me^^), ce cas arrivera très rarement. De plus vous allez vous retrouver dans une guerre psychologique horrible car vous devrez savoir à tout prix sur quoi part votre adversaire et vous adapter, sauf que en tant que Terran, ça fait pratiquement un bâtiment pour contrer une unité protoss : 

Colossus => Vikings donc spatioport avec réacteur si possible
Dark Templar => Ravens donc spatio port avec centre technique
Centri=>Ghosts => académie fantôme 

High Templar=> Ghosts (same)

Zealot + Stalkers => DU LOURD (BioBall, Tank, Thors) (Usine, armurerie, plus ameliorations)
En général lors de la bataille finale l’affrontement se joue sur plusieurs éléments :
·         Niveau d’amélioration des unités
·         Placement des Tanks et des Thors
·         EMP des Ghosts
·         Drone de défense rapproché
·         Le nombre de médivacs (l’amélioration de mana ne serait pas de trop).

Il est important de comprendre que si lors de cet affrontement vous perdez votre BioBall avant le Protoss c’est la loose totale, sauf si vous avez du très lourd dans votre base genre Mass Thor amélioré^^. Il est évident qui faut avoir une bonne micro-gestion car gérer une telle composition d’armée est très difficile (à cause des unités de soutient qui n’attaquent pas).

Le problème avec nos amis d’Aiur, c’est que certaines unités font de lourds dégâts de zone (colosses, high templar avec PsyStorm) c’est pour cela que les ghosts sont indispensables sur ce match up, une balle EMP et toute l’énergie et le bouclier des unités touchés s’effondrent en une seconde, le drone de défense rapproché peut vous donner la victoire si le Protoss a misé sa force armée sur les stalkers car il vous offrira une nombre de coup gratuit très importants, il est préférable dans ce cas de pilonner les stalkers avec du maraudeur et du Thor pour diminuer l’armée adverse.

Attention !!!!! Faites très attention au dark templars qui sont une véritable plaie lors de batailles finales et pour cause : 2 ou trois DT non détectés dans l’armée Protoss réduira à néant la vôtre quel que soit sa puissance. Donc si vous voyez que vos unités tombent trop rapidement durant un affrontement lâchez un ou plusieurs scans sur votre armée,  mais bon je ne vous cache pas qu’à ce stade vous êtes au bord de la défaite.

Pour conclure, je peux dire que le TvP est l’un des matchs up les plus difficiles car les Protoss doivent se protéger en early game, et le Terran est désavantagé en late game, il est donc préférable pour un Terran d’avoir une base de plus qu’un Protoss afin de pouvoir suivre en terme de production et de technologie. « Une bonne prise de tête quoi ».

J’ai tenu à évoquer ce sujet sur le 4 Gate Timing Push car il fait polémique sur la toile depuis un certain temps, du coup j’aimerai vraiment connaitre les subtilités de ce BO afin de comprendre pourquoi il est aussi puissant et cela en PvT et en PvZ. Donc si il y a des Zergs, qui galèrent ou même des Terrans qui ont trouvé la solution, ce serait intéressant que vous partagiez votre expérience. Et s’il y a un Protoss qui veut bien nous faire un topo sur sa strat et qui n’a pas peur de se faire contrer, il sera le bienvenu^^.

Bon aller GL HF tout le monde.

1 commentaire:

  1. Contre le 4G tu fais un rush maraudeur et c'est la win (avec de bons timings).

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